Videospiel



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Zwei Kinder spielen Pong auf einem Fernseher.
Erste Generation Pong Konsole an der Computerspielemuseum Berlin

A Telespiel ist ein elektronisches Spiel das beinhaltet die Interaktion mit a Benutzerschnittstelle or Eingabegerät (so wie ein Joystick, Regler, Tastatur, oder Bewegungserfassung Gerät) zu generieren visuell Feedback von einem Anzeigegerät, am häufigsten in a gezeigt Video formatieren auf a Fernsehgerät, Computerbildschirm, Flachbildschirm or Touchscreen on Tragbare Geräte, Oder ein Virtual-Reality-Headset. Die meisten modernen Videospiele sind audio-visuelle, mit Audio- Ergänzung geliefert durch Lautsprecher or Kopfhörer, und manchmal auch mit anderen Arten von sensorischem Feedback (z. haptische Technologie dass liefert taktil Empfindungen) und einige Videospiele erlauben dies ebenfalls Mikrofon und Webcam Eingänge für Chatten im Spiel und Live-Streaming.

Videospiele werden normalerweise nach ihrer kategorisiert Hardware-Plattform, die traditionell beinhaltet Arcade-Videospiele, Konsolenspiele und Computerspiele (PC).; letzteres umfasst auch LAN-Spiele, Online-Spiele und Browsergames. In jüngerer Zeit hat die Videospielindustrie erweitert hat Mobile Gaming bis mobile Geräte (Wie z. B. Smartphones und Tablet-Computer), virtuell und Augmented Reality Systeme und Remote Cloud-Gaming. Videospiele werden auch in eine breite Palette von klassifiziert Genres basierend auf ihrem Stil von Gameplay und Zielgruppe.

Die ersten Prototypen von Videospielen in den 1950er und 1960er Jahren waren einfache Erweiterungen elektronischer Spiele, die videoähnliche Ausgaben von großen, zimmergroßen Geräten verwendeten Großrechner. Das erste Consumer-Videospiel war das Arcade-Videospiel Computerraum im Jahr 1971. Im Jahr 1972 kam das legendäre Hit-Spiel Pong und die erste Heimkonsole, der Magnavox Odyssee. Die Branche wuchs schnell während der "Goldenes Zeitalter" der Arcade-Videospiele von Ende der 1970er bis Anfang der 1980er Jahre litt aber darunter Crash des nordamerikanischen Videospielmarktes im Jahr 1983 aufgrund des Verlusts der Kontrolle über das Verlagswesen und der Sättigung des Marktes. Nach dem Crash reifte die Branche, wurde von japanischen Unternehmen wie z Nintendo, Sega und Sony, und etablierte Praktiken und Methoden rund um die Entwicklung und Verbreitung von Videospielen, um einen ähnlichen Absturz in der Zukunft zu verhindern, von denen viele weiterhin befolgt werden. In den 2000er Jahren konzentrierte sich die Kernindustrie auf „AAA"-Spiele, was wenig Raum für riskantere experimentelle Spiele lässt. Gepaart mit der Verfügbarkeit der Internet und digitale Verteilung, dies gab Raum für unabhängige Entwicklung von Videospielen (oder "Indie-Spiele"), um bis in die 2010er Jahre an Bedeutung zu gewinnen. Seitdem ist die kommerzielle Bedeutung der Videospielindustrie sind gestiegen. Die aufstrebenden asiatischen Märkte und insbesondere die Verbreitung von Smartphone-Spielen verändern die Demografie der Spieler in Richtung Gelegenheitsspiele und Erhöhen Monetisierung durch Eingliederung Spiele als Dienst.

Heute, Videospielentwicklung erfordert zahlreiche interdisziplinärer Fähigkeiten, Seh-, und Liaisons zwischen verschiedenen Parteien, einschließlich Entwickler, Verlag, Händler, Einzelhändler, Hardware Hersteller und andere Vermarkter, um ein Spiel erfolgreich zu seinen Verbrauchern zu bringen. Ab 2020, hatte der globale Videospielmarkt geschätzte Jahreseinnahmen von US $ 159 Milliarden über Hardware, Software und Dienstleistungen, was dreimal so groß ist wie der globale Musikindustrie und viermal so hoch wie die Filmgeschäft in 2019, was es zu einem beeindruckenden Schwergewicht in der Moderne macht Unterhaltungsindustrie. Der Videospielmarkt hat auch einen großen Einfluss auf die Elektronik-Industrie, Wobei Personalcomputer Der Verkauf von Komponenten, Konsolen und Peripheriegeräten sowie die Nachfrage der Verbraucher nach besserer Spielleistung waren starke Antriebsfaktoren für Hardwaredesign und -innovation.

Origins

Tennis zu zweit (1958), eine frühe analoger Computer Spiel, das ein verwendet Oszilloskop für eine Anzeige

Frühe Videospiele verwenden interaktive elektronische Geräte mit verschiedenen Anzeigeformaten. Das früheste Beispiel stammt aus dem Jahr 1947 – ein „Unterhaltungsgerät mit Kathodenstrahlröhre" wurde am 25. Januar 1947 von zum Patent angemeldet Thomas T. Goldschmied jr. und Estle Ray Mann und erteilt am 14. Dezember 1948 als US-Patent 2455992. Inspiriert durch Radar Display-Technologie besteht es aus einem analogen Gerät, mit dem ein Benutzer den parabolischen Bogen eines Punktes auf dem Bildschirm steuern kann, um zu simulieren, wie eine Rakete auf Ziele abgefeuert wird, bei denen es sich um Papierzeichnungen handelt, die auf dem Bildschirm befestigt sind. Andere frühe Beispiele umfassen Christoph Strachey's Entwürfe Spiel, das Nimrod Computer im Jahr 1951 Festival von Großbritannien; OXO, eine Tic-Tac-Toe Computerspiel von Alexander S. Douglas für die EDSAC in 1952; Tennis zu zweit, ein elektronisches interaktives Spiel, entwickelt von William Higinbotham im Jahr 1958; und Spacewar!, Geschrieben von Massachusetts Institute of Technology Studenten Martin Graetz, Steve Russell, und Wayne Wiitanen ist auf einem DEC PDP-1 Computer im Jahr 1961. Jedes Spiel hat unterschiedliche Anzeigemöglichkeiten: NIMROD hat ein Panel mit Lichtern, um das Spiel zu spielen Ihn, OXO hat ein grafisches Display zum Spielen von Tic-Tac-Toe, Tennis zu zweit hat ein Oszilloskop, um eine Seitenansicht eines Tennisplatzes anzuzeigen, und Spacewar! hat der Dezember Die Vektoranzeige von PDP-1 soll zwei haben Raumschiffe gegeneinander kämpfen.

Ralph H. Bär (links) Erhalt der Nationale Medaille der Technologie vom US-Präsidenten George W. Bush aus 2006

Diese vorläufigen Erfindungen ebneten den Weg für die Ursprünge der heutigen Videospiele. Ralph H. Bär, während der Arbeit an Sanders Mitarbeiter entwickelte 1966 ein Steuerungssystem, um eine rudimentäre Tischtennispartie auf einem Fernsehbildschirm zu spielen. Mit Zustimmung des Unternehmens baute Baer den Prototypen „Brown Box“. Sanders patentierte Baers Erfindungen und lizenzierte sie an sie Magnavox, das es als erstes kommerzialisierte Heimvideospielkonsole, der Magnavox Odyssee, veröffentlicht in 1972. Separat Nolan Bushnell und Ted Dabney, inspiriert vom Sehen Spacewar! läuft an Stanford University, entwickelte eine ähnliche Version, die in einem kleineren Münzautomaten läuft Arcade-Schrank mit einem weniger teuren Computer. Dies wurde veröffentlicht als ComputerraumDie erste Arcade-VideospielIn 1971. Bushnell und Dabney bildeten sich weiter Atari, Inc.Und mit Allan Alkorn, erstellt ihre zweite Arcade-Spiel 1972 der Hit Ping-PongStil Pong, das direkt vom Tischtennisspiel auf der Odyssee inspiriert wurde. Sanders und Magnavox verklagten Atari wegen Verletzung der Patente von Baer, ​​aber Atari einigte sich außergerichtlich und zahlte für die unbefristeten Rechte an den Patenten. Nach ihrer Vereinbarung machte Atari eine Heimversion von Pong, das bis Weihnachten 1975 veröffentlicht wurde. Der Erfolg der Odyssee und Pong, sowohl als Arcade-Spiel als auch als Heimautomat, startete die Videospielindustrie. Sowohl Baer als auch Bushnell wurden für ihre Beiträge als „Vater der Videospiele“ bezeichnet.

Terminologie

Der Begriff "Videospiel" wurde entwickelt, um diese Klasse von zu unterscheiden elektronische Spiele die auf irgendeiner Art gespielt wurden Videoanzeige eher auf a Fernschreiber, Audio-Lautsprecher oder ähnliches Gerät. Dies unterschied sich auch von vielen Elektronische Taschenspiele mögen Merlin die üblicherweise LED-Leuchten für Anzeigen verwendeten, diese jedoch nicht in Kombination für Bildgebungszwecke verwendeten.

„Computerspiel“ kann auch als Beschreibung verwendet werden, da alle diese Arten von Spielen im Wesentlichen die Verwendung eines Computerprozessors erfordern, und in einigen Fällen wird es austauschbar mit „Videospiel“ verwendet. Insbesondere im Vereinigten Königreich und in Westeuropa ist dies aufgrund der historischen Bedeutung von im Inland hergestellten Mikrocomputern üblich. Andere verwendete Begriffe umfassen digitales Spiel, zum Beispiel von der Australian Bureau of Statistics. Der Begriff "Computerspiel" kann jedoch auch verwendet werden, um genauer auf Spiele zu verweisen, auf denen hauptsächlich gespielt wird persönliche Computer oder andere Arten von flexiblen Hardwaresystemen (auch bekannt als a PC-Spiel), um sie zu unterscheiden Konsolenspiele, Arcade-Spiele or Handy-Spiele. Andere Begriffe wie „Fernsehspiel“ oder „Telespiel“ wurden in den 1970er und frühen 1980er Jahren insbesondere für das Spiel verwendet Heimspielkonsolen die auf der Verbindung zu a beruhen Fernsehgerät. In Japan, wo Konsolen wie die Odyssee zuerst importiert und dann von den großen Fernsehherstellern wie z. B. im Land hergestellt wurden Toshiba und Sharp Corporation, solche Spiele sind als "TV-Spiele" bekannt, oder Fernsehen geemu or terebi geemu. „Elektronisches Spiel“ kann auch verwendet werden, um sich auf Videospiele zu beziehen, aber dies schließt auch Geräte wie frühe elektronische Handheld-Spiele ein, denen jegliche Videoausgabe fehlt. und der Begriff "TV-Spiel" wird bis ins 21. Jahrhundert noch häufig verwendet.

Das erste Auftauchen des Begriffs „Videospiel“ tauchte um 1973 auf Oxford English Dictionary zitiert am 10. November 1973 BusinessWeek Artikel als erste gedruckte Verwendung des Begriffs. Obwohl Bushnell glaubte, dass der Begriff aus einer Rezension eines Verkaufsmagazins stammte Computerraum in 1971, eine Überprüfung der wichtigsten Vending-Magazine Verkaufszeiten und Kasse zeigte, dass der Begriff viel früher kam und erstmals um März 1973 in diesen Magazinen in Massennutzung auftauchte, einschließlich durch die Hersteller von Arcade-Spielen. Wie der Videospielhistoriker Keith Smith analysierte, deutete das plötzliche Auftauchen darauf hin, dass der Begriff vorgeschlagen und von den Beteiligten bereitwillig übernommen worden war. Dies schien auf Ed Adlum zurückzuführen zu sein, der rannte Kasse's Münzabteilung bis 1972 und später gegründet RePlay-Magazin, das das Münzvergnügungsfeld abdeckt, im Jahr 1975. In einer Ausgabe vom September 1982 von Wiederholung, wird Adlum zugeschrieben, diese Spiele zum ersten Mal als „Videospiele“ bezeichnet zu haben: „Eddie Adlum von RePlay arbeitete bei ‚Cash Box‘, als ‚TV-Spiele‘ zum ersten Mal herauskamen. Die Persönlichkeiten in jenen Tagen waren Bushnell, sein Verkaufsleiter Pat Karns und eine Handvoll von anderen „TV-Spiele"-Herstellern wie Henry Leyser und den McEwan-Brüdern. Es schien umständlich, ihre Produkte „TV-Spiele" zu nennen, also ein Wort von Reklametafel's Beschreibung von Film-Jukeboxen begann Adlum, diese neue Art von Unterhaltungsautomaten als „Videospiele“ zu bezeichnen. Der Satz blieb hängen."[Bearbeiten] Adlum erklärte 1985, dass bis Anfang der 1970er Jahre Spielhallen hatte normalerweise kein Video Arcade-Spiele sowie Flipper Maschinen und Elektromechanische Spiele. Mit der Einführung von Videospielen in Spielhallen in den frühen 1970er Jahren gab es in der Spielhallenbranche zunächst einige Verwirrung darüber, welcher Begriff zur Beschreibung der neuen Spiele verwendet werden sollte. Er "rang mit Beschreibungen dieser Art von Spielen", wechselte zwischen "TV-Spiel" und "Fernsehspiel", aber "wachte eines Tages endlich auf" und sagte: "Was zum Teufel ... Videospiel!"

Viele Jahre lang war die Wanderausstellung Videotopia die beste Darstellung einer so wichtigen Ressource. Neben dem Sammeln von Heimvideospielkonsolen machte sich die Organisation Electronics Conservancy daran, 400 antike Arcade-Schränke zu lokalisieren und zu restaurieren, nachdem sie feststellte, dass die meisten dieser Spiele zerstört worden waren, und den Verlust ihrer historischen Bedeutung befürchtete. Videospiele werden in der realen Welt zunehmend als Zweck gesehen, Geschichte darzustellen, um die Methodik und die verglichenen Begriffe zu verstehen. Forscher haben untersucht, wie sich historische Darstellungen darauf auswirken, wie die Öffentlichkeit die Vergangenheit wahrnimmt, und digitale Humanisten ermutigen Historiker, Videospiele als primäres Material zu verwenden. Videospiele haben sich angesichts ihrer Vergangenheit und ihres Alters im Laufe der Zeit zu dem entwickelt, was ein Videospiel wirklich bedeutet. Unabhängig davon, ob sie über einen Monitor, ein Fernsehgerät oder ein tragbares Gerät gespielt werden, gibt es viele Möglichkeiten, wie Videospiele für Benutzer angezeigt werden können. Die Leute haben Vergleiche zwischen Videospielern, die sich mit dem Flow-Zustand beschäftigen, und Schülern in konventionellen Schulumgebungen gezogen. In traditionellen, lehrergeführten Klassenzimmern haben die Schüler wenig Mitspracherecht bei dem, was sie lernen, sind passive Konsumenten der von den Lehrern ausgewählten Informationen, müssen dem Tempo und dem Können der Gruppe folgen (Gruppenunterricht) und erhalten kurze, ungenaue, normatives Feedback zu ihrer Arbeit. Videospiele, die sich weiter zu besseren Grafikdefinitionen und Genres entwickeln, schaffen neue Terminologien, wenn etwas Unbekanntes bekannt wird. Jährlich werden Konsolen entwickelt, um mit anderen Marken mit ähnlichen Funktionsmerkmalen zu konkurrieren, die dazu neigen, den Verbraucher zu dem zu führen, wo er kaufen möchte. Jetzt haben sich Unternehmen in Richtung Spiele bewegt, die nur die spezifische Konsole spielen kann, um den Verbraucher zum Kauf ihres Produkts zu bewegen, im Vergleich zu den Anfängen der Videospiele, als es wenig bis gar keine Abwechslung gab. 1989 begann ein Konsolenkrieg mit Nintendo, einem der größten Gaming-Unternehmen, und Sega mit seinem brandneuen Master-System, das nicht mithalten konnte und es dem Nintendo-Emulator-System ermöglichte, eines der am meisten konsumierten Produkte der Welt zu werden . Es wurde immer mehr Technologie entwickelt, als der Computer in den Häusern der Menschen für mehr als nur den Büro- und täglichen Gebrauch verwendet wurde. Spiele wurden in Computer implementiert und sind seitdem schrittweise mit codierten Robotern gewachsen, um gegen Sie zu spielen. Frühe Spiele wie Tic-Tac-Toe, Solitaire und Tennis for Two waren großartige Möglichkeiten, neue Spiele auf ein anderes System zu bringen, anstatt auf eines, das speziell für Spiele gedacht war.

Definition

Während viele Spiele leicht in eine klare, gut verständliche Definition von Videospielen fallen, haben neue Genres und Innovationen in der Spieleentwicklung die Frage aufgeworfen, was die wesentlichen Faktoren eines Videospiels sind, die das Medium von anderen Formen der Unterhaltung unterscheiden.

Die Einführung Interaktive Filme in den 1980er Jahren mit Spielen wie Drachenhöhle, empfohlene Spiele mit Vollbewegungsvideo spielte eine Form von Medien aus, aber nur begrenzte Benutzerinteraktion. Dies erforderte ein Mittel, um diese Spiele von traditionelleren Brettspielen zu unterscheiden, die zufällig auch externe Medien verwenden, wie z Hinweis VCR Mystery Game bei dem die Spieler zwischen den Runden VCR-Clips ansehen mussten. Um zwischen diesen beiden zu unterscheiden, wird davon ausgegangen, dass Videospiele eine gewisse Interaktivität erfordern, die sich auf die visuelle Anzeige auswirkt.

Die meisten Videospiele neigen dazu, eine Art Sieg oder Gewinnbedingungen zu bieten, wie z. B. einen Punktemechanismus oder ein Finale Chef Streit. Die Einführung von Laufsimulatoren (Abenteuer-Spiele die eine Erkundung ermöglichen, aber keine Ziele haben) wie Nach Hause gegangen und Empathie-Spiele (Videospiele, die dazu neigen, sich auf Emotionen zu konzentrieren) wie Dieser Drache, Krebs brachte die Idee von Spielen, die keine solche Gewinnbedingung hatten, und warf die Frage auf, ob es sich tatsächlich um Spiele handelte. Diese werden immer noch allgemein als Videospiele gerechtfertigt, da sie eine Spielwelt bieten, mit der der Spieler auf irgendeine Weise interagieren kann.

Das Fehlen einer Branchendefinition für ein Videospiel bis 2021 war ein Problem während des Falls Epic Games gegen Apple die sich mit Videospielen befasste, die auf Apples angeboten wurden iOS App Store. Zu den geäußerten Bedenken gehörten Spiele wie Fortnite Kreativ und Roblox die erstellt Metaverse von interaktiven Erlebnissen und ob das größere Spiel und die einzelnen Erlebnisse selbst Spiele waren oder nicht, in Bezug auf Gebühren, die Apple für den App Store berechnet hat. Richter Yvonne González Rogers, die anerkennt, dass es noch eine branchenübliche Definition für ein Videospiel gibt, stellte für ihr Urteil fest, dass „Videospiele zumindest ein gewisses Maß an Interaktivität oder Beteiligung zwischen dem Spieler und dem Medium erfordern“ im Vergleich zu passiver Unterhaltung wie Film, Musik und Fernsehen und "Videospiele werden im Allgemeinen auch grafisch gerendert oder animiert, im Gegensatz zu Live-Aufnahmen oder per Bewegungserfassung wie in Filmen oder Fernsehen". Rogers kam immer noch zu dem Schluss, dass ein Videospiel "sehr vielseitig und vielfältig erscheint".

Terminologie von Videospielen

Freiheit, eine klonen dauert ebenfalls 3 Jahre. Das erste Jahr ist das sog. Ego-Shooter Untergang. Gemeinsame Elemente sind a Heads Up-Anzeige entlang der Unterseite, die den Rest des Spielers enthält der Knochen und des Bewegungsapparates und Munition.

Das Spielerlebnis variiert radikal zwischen Videospielen, aber es gibt viele gemeinsame Elemente. Die meisten Spiele starten in a Titelbildschirm und geben Sie dem Spieler die Möglichkeit, Optionen wie die Anzahl der Spieler zu überprüfen, bevor Sie ein Spiel beginnen. Die meisten Spiele sind unterteilt in Cholesterinspiegel die der Spieler den Avatar durcharbeiten muss, Punkte sammeln, sammeln Power-Ups um die angeborenen Attribute des Avatars zu verbessern, während Sie entweder Spezialangriffe verwenden, um Feinde zu besiegen, oder sich bewegen, um ihnen auszuweichen. Diese Informationen werden dem Spieler über eine Art Bildschirm übermittelt Benutzerschnittstelle so wie ein Heads Up-Anzeige auf dem Rendering des Spiels selbst. Wenn sie Schaden nehmen, wird die ihres Avatars erschöpft der Knochen und des Bewegungsapparates, und wenn diese auf null fällt oder wenn der Avatar auf andere Weise an einen Ort fällt, an dem man nicht entkommen kann, verliert der Spieler einen seiner Leben. Sollten sie ihr ganzes Leben verlieren, ohne eins zu gewinnen Extraleben oder "1-UP", dann erreicht der Spieler das "Game Over" Bildschirm. Viele Level sowie das Finale des Spiels enden mit einer Art von Chef Charakter, den der Spieler besiegen muss, um weiterzumachen. In einigen Spielen werden Zwischenpunkte zwischen den Levels angeboten Punkte speichern wo der Spieler eine erstellen kann gespeichertes Spiel auf Speichermedien, um das Spiel neu zu starten, falls sie ihr Leben verlieren oder das Spiel stoppen und zu einem späteren Zeitpunkt neu starten müssen. Diese können auch in Form einer Passage vorliegen, die aufgeschrieben und im Titelbildschirm erneut eingegeben werden kann.

Produktfehler umfassen Softwarefehler was sich manifestieren kann als Pannen die sein kann Exploited vom Spieler; Dies ist oft die Grundlage von speedrunning ein Videospiel. Diese Bugs, zusammen mit Cheat-Codes, Ostereier, und andere versteckte Geheimnisse, die dem Spiel absichtlich hinzugefügt wurden, können ebenfalls ausgenutzt werden. Auf manchen Konsolen Cheat-Patronen Spielern erlauben, diese Cheat-Codes auszuführen, und vom Benutzer entwickelt Ausbilder ermöglichen eine ähnliche Umgehung für Computersoftwarespiele. Beides könnte das Spiel einfacher machen, dem Spieler zusätzliche Power-Ups geben oder das Erscheinungsbild des Spiels verändern.

Komponenten

Arcade-Videospiel Automaten in der Sugoi-Arcade-Spielhalle in Erz, Helsinki, Finnland

Zur Unterscheidung von elektronischen Spielen wird allgemein davon ausgegangen, dass ein Videospiel eine Plattform, die Hardware, die Computerelemente enthält, benötigt, um die Spielerinteraktion von einer Art Eingabegerät zu verarbeiten und die Ergebnisse auf einer Videoausgabeanzeige anzuzeigen.

Diverse Spielkonsolen im Computerspielemuseum in Berlin

Videospiele erfordern eine Plattform, eine bestimmte Kombination aus elektronische Bauteile or Computer-Hardware Und assoziiert Software., zu bedienen. Auch der Begriff System wird häufig verwendet. Spiele sind in der Regel so konzipiert, dass sie auf einer oder einer begrenzten Anzahl von Plattformen gespielt werden können, und die Exklusivität für eine Plattform wird als Wettbewerbsvorteil auf dem Videospielmarkt genutzt. Es können jedoch Spiele für alternative Plattformen als beabsichtigt entwickelt werden, die als beschrieben werden Häfen oder Konvertierungen. Dies können auch Remaster sein – bei denen der größte Teil des Quellcodes des Originalspiels wiederverwendet wird und Kunstobjekte, Modelle und Spiellevel für moderne Systeme aktualisiert werden – und Remakes, bei denen neben Asset-Verbesserungen auch erhebliche Überarbeitungen des Originalspiels und möglicherweise vorgenommen werden Kratzer wird durchgeführt.

Die folgende Liste ist nicht vollständig und schließt andere elektronische Geräte aus, die Videospiele spielen können, wie z PDAs und Grafikrechner.

Computerspiel
Die meisten Computerspiele sind PC-Spiele, bezieht sich auf diejenigen, bei denen ein Spieler mit a interagiert Personalcomputer (PC) verbunden mit a Videomonitor. PCs sind keine dedizierten Spielplattformen, daher kann es Unterschiede geben, wenn dasselbe Spiel auf unterschiedlicher Hardware ausgeführt wird. Die Offenheit ermöglicht Entwicklern auch einige Funktionen wie reduzierte Softwarekosten, erhöhte Flexibilität, erhöhte Innovation, Emulation, Erstellung von Modifikationen oder Mods, offenes Hosting für online Spielen (bei dem eine Person ein Videospiel mit Personen spielt, die sich in einem anderen Haushalt befinden) und andere. A Spielcomputer ist ein PC oder Laptop, der speziell für Spiele gedacht ist und typischerweise leistungsstarke, kostspielige Komponenten verwendet. Zusätzlich zu PC-Spielen gibt es auch Spiele, die funktionieren Großrechner und andere ähnlich gemeinsam genutzte Systeme, bei denen sich Benutzer remote anmelden, um den Computer zu verwenden.
Heimkonsole
Das PlayStation 2 lernen muss die meistverkaufte Videospielkonsole, mit über 155 Millionen verkauften Einheiten.
A Konsolenspiel gespielt wird auf einem Heimkonsole, ein spezialisiertes elektronisches Gerät, das mit einem Common verbunden ist Fernsehgerät or zusammengesetzter Videomonitor. Heimkonsolen sind speziell dafür ausgelegt, Spiele mit einer dedizierten Hardwareumgebung zu spielen, was Entwicklern ein konkretes Hardwareziel für die Entwicklung und Zusicherungen darüber gibt, welche Funktionen verfügbar sein werden, was die Entwicklung im Vergleich zur Entwicklung von PC-Spielen vereinfacht. Normalerweise führen Konsolen nur Spiele aus, die dafür entwickelt wurden, oder Spiele von anderen Plattformen, die von derselben Firma hergestellt wurden, aber niemals Spiele, die von ihrem direkten Konkurrenten entwickelt wurden, selbst wenn dasselbe Spiel auf verschiedenen Plattformen verfügbar ist. Es kommt oft mit einem bestimmten spielcontroller. Zu den wichtigsten Konsolenplattformen gehören Xbox, Playstation und Nintendo.
Handheld-Konsole
A Handheld-Spielekonsole ist ein kleines, eigenständiges elektronisches Gerät, das tragbar ist und in den Händen eines Benutzers gehalten werden kann. Es verfügt über die Konsole, einen kleinen Bildschirm, Lautsprecher und Tasten, Joystick oder andere Gamecontroller in einer Einheit. Wie Konsolen sind Handhelds dedizierte Plattformen und haben fast die gleichen Eigenschaften. Handheld-Hardware ist normalerweise weniger leistungsfähig als PC- oder Konsolenhardware. Einige Handheld-Spiele aus den späten 1970er und frühen 1980er Jahren konnten nur ein Spiel spielen. In den 1990er und 2000er Jahren verwendeten eine Reihe von Handheld-Spielen Kassetten, wodurch sie zum Spielen vieler verschiedener Spiele verwendet werden konnten. Die Handheld-Konsole hat in den 2010er Jahren nachgelassen, da das Spielen auf mobilen Geräten zu einem dominanteren Faktor geworden ist.
Arcade-Videospiel
Ein Arcade-Spiel zum Thema Polizei, bei dem die Spieler a leichte Waffe
An Arcade-Videospiel bezieht sich im Allgemeinen auf ein Spiel, das auf einer noch spezielleren Art von elektronischem Gerät gespielt wird, das normalerweise nur für ein Spiel ausgelegt ist und in einem speziellen, großen Münzgerät untergebracht ist Schrank die über eine eingebaute Konsole, Controller (Joystick, Tasten usw.) verfügt, a CRT-Bildschirm, und Audioverstärker und Lautsprecher. Arcade-Spiele haben oft bunt gemalte Logos und Bilder, die sich auf das Thema des Spiels beziehen. Während die meisten Arcade-Spiele in einem vertikalen Schrank untergebracht sind, vor dem der Benutzer normalerweise steht, um zu spielen, verwenden einige Arcade-Spiele einen Tischansatz, bei dem der Bildschirm in einem tischartigen Schrank mit einer durchsichtigen Tischplatte untergebracht ist . Bei Tischspielen sitzen die Benutzer normalerweise zum Spielen. In den 1990er und 2000er Jahren boten einige Arcade-Spiele den Spielern die Wahl zwischen mehreren Spielen. In den 1980er Jahren, Video-Arkaden waren Unternehmen, in denen Spieler eine Reihe von Arcade-Videospielen nutzen konnten. In den 2010er Jahren gibt es weit weniger Spielhallen, aber einige Kinos und Familienunterhaltungszentren haben sie immer noch.
Browserspiel
A Browserspiel nutzt die Vorteile von Standardisierungen von Technologien für die Funktionalität von Internetbrowser über mehrere Geräte hinweg, die a Cross-Plattform- Umfeld. Diese Spiele können anhand der Website identifiziert werden, auf der sie angezeigt werden, z. B. mit Miniclip Spiele. Andere werden nach der Programmierplattform benannt, die zu ihrer Entwicklung verwendet wurde, wie z Java und Blinken (Flash) Spiele.
Handy-Spiel
Mit der Einführung von Smartphones und Tablet-Computer standardisiert auf die iOS und Android Betriebssysteme, Mobile Gaming ist zu einer bedeutenden Plattform geworden. Diese Spiele können einzigartige Funktionen von Mobilgeräten verwenden, die auf anderen Plattformen nicht unbedingt vorhanden sind, wie z Beschleunigungssensoren, globale Positionsinformationen und Kamerageräte zu unterstützen Augmented Reality Gameplay
Cloud-Spiele
Cloud-Spiele erfordert ein minimales Hardwaregerät, wie einen einfachen Computer, eine Konsole, einen Laptop, ein Mobiltelefon oder sogar ein dediziertes Hardwaregerät, das mit einem Display mit guter Internetverbindung verbunden ist, das eine Verbindung zu Hardwaresystemen des Cloud-Gaming-Anbieters herstellt. Das Spiel wird auf der Remote-Hardware berechnet und gerendert, wobei eine Reihe von Vorhersagemethoden verwendet werden, um die Netzwerklatenz zwischen Spielereingabe und -ausgabe auf ihrem Anzeigegerät. Zum Beispiel die Xbox Cloud-Gaming und PlayStation Jetzt Plattformen verwenden dedizierte benutzerdefinierte Server-Blade Hardware ein Cloud Computing Zentren.
Virtuelle Realität
Spieler, die die verwenden PlayStation VR Kopfhörer im Jahr 2017
Virtuelle Realität (VR)-Spiele erfordern im Allgemeinen, dass Spieler ein Special verwenden kopfmontierte Einheit dass liefert stereoskopische Bildschirme und Bewegungsverfolgung um einen Spieler in eine virtuelle Umgebung einzutauchen, die auf seine Kopfbewegungen reagiert. Einige VR-Systeme umfassen Steuereinheiten für die Hände des Spielers, um einen direkten Weg zur Interaktion mit der virtuellen Welt bereitzustellen. VR-Systeme erfordern im Allgemeinen einen separaten Computer, eine separate Konsole oder ein anderes Verarbeitungsgerät, das mit der kopfmontierten Einheit gekoppelt ist.
Emulation
An Emulator ermöglicht das Ausführen von Spielen von einer Konsole oder einem anderen System in einer Art von virtuellen Maschine auf einem modernen System, simuliert die Hardware des Originals und ermöglicht das Spielen alter Spiele. Während Emulatoren selbst in der Rechtsprechung der Vereinigten Staaten als legal befunden wurden, kann der Akt des Erwerbs von Spielsoftware, die man noch nicht besitzt, Urheberrechte verletzen. Es gibt jedoch einige offizielle Veröffentlichungen von emulierter Software von Spieleherstellern wie Nintendo mit seinen Virtual Console or Nintendo-Switch Online Angebote
Rückwärtskompatibilität
Rückwärtskompatibilität ähnelt der Emulation dahingehend, dass ältere Spiele auf neueren Plattformen gespielt werden können, jedoch normalerweise direkt über Hardware und integrierte Software innerhalb der Plattform. Zum Beispiel die PlayStation 2 ist in der Lage, Original zu spielen Playstation Spiele einfach durch Einlegen der Original-Spielmedien in die neuere Konsole, während Nintendos Wii könnte spielen GameCube Titel auch auf die gleiche Weise.

Spielmedien

Eine unbeschriftete Spielkassette für das Nintendo Entertainment System

Frühe Arcade-Spiele, Heimkonsolen und Handheld-Spiele waren dedizierte Hardwareeinheiten, bei denen die Logik des Spiels in die elektronischen Komponenten der Hardware integriert war. Seitdem gelten die meisten Videospielplattformen als programmierbar und verfügen über Mittel zum Lesen und Spielen mehrerer Spiele, die auf verschiedenen Arten von Medien oder Formaten verteilt sind. Physische Formate umfassen ROM-Cartridges, magnetischer Speicher einschließlich Datenspeicherung auf Magnetband und Disketten, optische Medien Formate einschließlich CD-ROM und DVDs und Flash-Speicher Karten. Außerdem digitale Verteilung über das Internet oder andere Kommunikationswege sowie Cloud-Gaming verringern die Notwendigkeit für physische Medien. In einigen Fällen dient das Medium als direkter Nur-Lese-Speicher für das Spiel, oder es kann die Form eines sein Installationsmedien das verwendet wird, um die wichtigsten Assets für schnellere Ladezeiten und spätere Updates in den lokalen Speicher der Player-Plattform zu schreiben.

Spiele können mit neuen Inhalten erweitert werden und Software-Patches durch entweder Erweiterungspakete die typischerweise als physische Medien oder als verfügbar sind downloadbarer Inhalt nominell über den digitalen Vertrieb erhältlich. Diese können frei angeboten oder genutzt werden monetarisieren ein Spiel nach seiner Erstveröffentlichung. Mehrere Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit, etwas zu kreieren User Generated Content mit anderen zu teilen, um zu spielen. Andere Spiele, meist solche auf PCs, können mit erweitert werden vom Benutzer erstellte Änderungen oder Mods, die das Spiel verändern oder hinzufügen; diese sind oft inoffiziell und wurden von Spielern entwickelt Reverse Engineering des Spiels, aber andere Spiele bieten offizielle Unterstützung für das Modifizieren des Spiels.

Eingabegerät

Ein Nordamerikaner Super nes Gamecontroller aus den frühen 1990er Jahren

Videospiele können mehrere Arten von Eingabegeräten verwenden, um menschliche Handlungen in ein Spiel zu übersetzen. Am gebräuchlichsten sind die Verwendung von Gamecontrollern wie z Gamepads und Joysticks für die meisten Konsolen und als Zubehör für PC-Systeme zusammen mit Tastatur- und Maussteuerungen. Zu den gängigen Bedienelementen der neuesten Controller gehören Gesichtstasten, Schulterauslöser, analoge Sticks und Richtungspads ("D-Pads"). Konsolen enthalten normalerweise Standard-Controller, die mit der Konsole selbst geliefert oder gebündelt werden, während Peripherie-Controller separat vom Konsolenhersteller oder Drittanbietern erhältlich sind. Ähnliche Steuersätze sind in Handheld-Konsolen und Arcade-Schränke eingebaut. Neuere Technologieverbesserungen haben zusätzliche Technologien in den Controller oder die Spielplattform integriert, wie z Touchscreen und Bewegungserkennung Sensoren, die mehr Möglichkeiten bieten, wie der Spieler mit dem Spiel interagiert. Spezialisierte Controller können für bestimmte Spielgenres verwendet werden, einschließlich Rennräder, leichte Waffen und Tanzpads. Digitalkameras und die Bewegungserkennung kann Bewegungen des Spielers als Eingabe in das Spiel erfassen, was in einigen Fällen die Kontrolle effektiv eliminieren kann, und in anderen Systemen wie der virtuellen Realität verwendet werden, um das Eintauchen in das Spiel zu verbessern.

Anzeige und Ausgabe

Handheld-Geräte wie der Game Boy enthalten eingebaute Ausgabebildschirme und Lautsprecher.

Per Definition sind alle Videospiele dazu bestimmt, Grafiken an ein externes Videodisplay auszugeben, wie z Kathodenstrahlröhre Fernseher, neuer Flüssigkristallanzeige (LCD-)Fernseher und Einbaubildschirme, Projektoren or Computermonitore, abhängig von der Art der Plattform, auf der das Spiel gespielt wird. Funktionen wie z Farbtiefe, Aktualisierungsrate, Bildrate und Bildschirmauflösung sind eine Kombination aus den Einschränkungen der Spielplattform und des Anzeigegeräts und der Programmeffizienz des Spiels selbst. Die Ausgabe des Spiels kann von festen Displays mit LED- oder LCD-Elementen reichen, Textbasierte Spiele, zweidimensional und dreidimensional Grafiken und Augmented Reality Displays.

Die Grafik des Spiels wird häufig von Ton begleitet, der von internen Lautsprechern auf der Spielplattform oder von externen Lautsprechern, die an der Plattform angeschlossen sind, gemäß den Anweisungen der Spielprogrammierung erzeugt wird. Dazu gehören häufig Soundeffekte, die an die Aktionen des Spielers gebunden sind, um Audio-Feedback bereitzustellen, sowie Hintergrundmusik für das Spiel.

Einige Plattformen unterstützen zusätzliche Feedback-Mechanismen für den Spieler, die ein Spiel nutzen kann. Dies ist am häufigsten haptische Technologie in den Gamecontroller eingebaut, wie z. B. das Bewirken, dass der Controller in den Händen des Spielers zittert, um ein zitterndes Erdbeben zu simulieren, das im Spiel auftritt.

Klassifikationen

Videospiele werden häufig nach einer Reihe von Faktoren klassifiziert, die damit zusammenhängen, wie man sie spielt.

Genre

Dustforce ist repräsentativ für die Plattformspiel Genre, da sein Gameplay das Springen zwischen den Plattformen beinhaltet.

Ein Videospiel kann wie die meisten anderen Medienformen kategorisiert werden Genres. Im Gegensatz zu Film oder Fernsehen, die visuelle oder narrative Elemente verwenden, werden Videospiele jedoch im Allgemeinen auf der Grundlage ihrer Spielinteraktion in Genres eingeteilt, da dies das wichtigste Mittel ist, mit dem man mit einem Videospiel interagiert. Die narrative Umgebung hat keinen Einfluss auf das Gameplay; A Shooter-Spiel ist immer noch ein Shooter-Spiel, egal ob es in einer Fantasy-Welt oder im Weltall spielt. Eine Ausnahme ist die Horrorspiel Genre, verwendet für Spiele, die auf narrativen Elementen basieren Horrorfiktion, der übernatürlich und psychologischer Horror.

Genre-Namen sind normalerweise selbstbeschreibend in Bezug auf die Art des Gameplays, wie z Action-Spiel, Rollenspiel, oder erschieße sie, obwohl einige Genres Ableitungen von einflussreichen Werken haben, die dieses Genre definiert haben, wie z Roguelikes von Rogue, Grand Theft Auto-Klone von Grand Theft Auto III, und Battle Royale-Spiele aus dem Film Battle Royale. Die Namen können sich im Laufe der Zeit ändern, wenn Spieler, Entwickler und die Medien neue Begriffe finden; Zum Beispiel, Ego-Shooter wurden ursprünglich als "Doom-Klone" bezeichnet das Spiel 1993. Es gibt eine Hierarchie von Spielgenres mit Top-Level-Genres wie "Shooter-Spiel" und "Action-Spiel", die den Hauptspielstil des Spiels weitgehend erfassen, und mehreren Subgenres mit spezifischer Implementierung, z. B. innerhalb des Shooter-Spiels Ego-Shooter und Third-Person-Shooter. Es gibt auch einige genreübergreifende Typen, die bis zu mehreren Genres der obersten Ebene fallen, wie z Action-Adventure-Spiel.

Model

A LAN-Party An der 2004 DreamHack mit Hunderten von Spielern

Der Modus eines Videospiels beschreibt, wie viele Spieler das Spiel gleichzeitig verwenden können. Diese zeichnet sich vor allem durch aus Einzelspieler-Videospiele und Multiplayer-Videospiele. Innerhalb der letzteren Kategorie können Multiplayer-Spiele auf verschiedene Arten gespielt werden, einschließlich lokal auf demselben Gerät, auf separaten Geräten, die über ein lokales Netzwerk verbunden sind, wie z LAN-Partys, oder online über separate Internetverbindungen. Die meisten Multiplayer-Spiele basieren auf kompetitivem Gameplay, aber viele bieten es an kooperative und teambasierte Optionen und auch die asymmetrisches Gameplay. Onlinespiele Verwenden Sie Serverstrukturen, die Sie auch aktivieren können Massively Multiplayer Online-Spiele (MMOs), um Hunderte von Spielern gleichzeitig zu unterstützen.

Eine kleine Anzahl von Videospielen sind Zero-Player-Spiele, bei dem der Spieler nur sehr begrenzt mit dem Spiel selbst interagieren kann. Dies sind am häufigsten Simulationsspiele, bei denen der Spieler einen Startzustand festlegen und das Spiel dann von selbst weiterlaufen lassen kann, wobei er die Ergebnisse als passiver Beobachter beobachtet, wie z. B. bei vielen computergestützten Simulationen von Conways Spiel des Lebens.

Typen

Die meisten Videospiele sind für Unterhaltungszwecke gedacht. Zu den verschiedenen Spielarten gehören:

Gelegenheitsspiele
Gelegenheitsspiele sind auf einfache Zugänglichkeit, einfach zu verstehendes Gameplay und schnell zu erfassende Regelsätze ausgelegt und darauf ausgerichtet Massenmarkt Publikum. Sie unterstützen häufig die Fähigkeit, bei Bedarf ins und aus dem Spiel zu springen, z. B. beim Pendeln oder in der Mittagspause. Zahlreiche Browser- und Handyspiele fallen in den Casual-Game-Bereich, und Casual-Games stammen oft aus Genres mit Spielelementen geringer Intensität wie z Spiel drei, Wimmelbild-, Zeitmanagement und Rätsel Spiele. Kausale Spiele werden häufig verwendet Social-Network-Spiel Mechanik, bei der Spieler jeden Tag die Hilfe von Freunden in ihren sozialen Netzwerken für zusätzliche Runden oder Züge in Anspruch nehmen können. Zu den beliebten Gelegenheitsspielen gehören Tetris und Candy Crush Saga. Neuere, beginnend in den späten 2010er Jahren, sind Hyper-Casual-Spiele die noch einfachere Regeln für kurze, aber unendlich wiederholbare Spiele verwenden, wie z Flappy Vogel.
Dies ist im Gegensatz zu Kernspielen oder Hardcore-Spiele, die für engagierte Spieler konzipiert sind. Ihre Spielmechanik ist herausfordernd und das Spielen ist komplex.
Lernspiele
Bildungssoftware wurde in Haushalten und Klassenzimmern verwendet, um Kindern und Schülern beim Unterrichten zu helfen, und Videospiele wurden aus diesen Gründen ähnlich angepasst, die alle darauf ausgelegt sind, eine Form der Interaktivität und Unterhaltung zu bieten, die mit Spieldesignelementen verbunden ist. Es gibt eine Vielzahl von Unterschieden in ihren Designs und wie sie den Benutzer aufklären. Diese sind grob aufgeteilt Edutainment Spiele, die sich eher auf den Unterhaltungswert und das Auswendiglernen konzentrieren, sich aber wahrscheinlich nicht engagieren kritisches Denken und Lernvideospiele die auf Problemlösung durch Motivation und positive Verstärkung ausgerichtet sind und dabei den Unterhaltungswert herunterspielen. Beispiele für Lernspiele sind The Oregon Trail und dem Carmen Sandiego Serie. Darüber hinaus haben Spiele, die ursprünglich nicht für Bildungszwecke entwickelt wurden, nach der Veröffentlichung ihren Weg in den Unterricht gefunden, wie z. B. diese Funktion offene Welten or virtuelle Sandkästen mögen Minecraft, oder bieten Fähigkeiten zum kritischen Denken durch Puzzle-Videospiele mögen SpaceChem.
Ernste Spiele
Microsoft Flight Simulator ist ein Beispiel für ein Simulationsspiel.
Weitere Erweiterung von Lernspielen, ernsthafte Spiele sind diejenigen, bei denen der Unterhaltungsfaktor durch andere Zwecke des Spiels verstärkt, überschattet oder sogar eliminiert werden kann. Spieldesign wird verwendet, um den Nicht-Unterhaltungszweck des Spiels zu verstärken, wie z. B. die Verwendung von Videospieltechnologie für die interaktive Welt des Spiels, oder gamification zum Verstärkungstraining. Lernspiele sind eine Form von Serious Games, aber auch andere Arten von Spielen gehören dazu Fitness-Spiele die erhebliches körperliches Training beinhalten, um den Spieler fit zu halten (wie z Wii Fit), Simulatorspiele, die ähneln Kampfsimulatoren Flugzeuge zu steuern (z Microsoft Flight Simulator), Werbespiele die um die Werbung für ein Produkt herum aufgebaut sind (z Pepsiman), Und Nachrichtenspiele darauf abzielt, eine bestimmte Advocacy-Botschaft zu übermitteln (z NarcoGuerra).
Kunstspiele
Obwohl Videospiele als eigenständige Kunstform angesehen wurden, können Spiele entwickelt werden, um zu versuchen, absichtlich eine Geschichte oder Botschaft zu kommunizieren, indem das Medium als Kunstwerk verwendet wird. Diese Kunst- oder Arthouse-Spiele sind darauf ausgelegt, beim Spieler Emotionen und Empathie zu wecken, indem sie gesellschaftliche Normen in Frage stellen und durch die Interaktivität des Videospielmediums Kritik üben. Sie haben möglicherweise keine Gewinnbedingung und sind so konzipiert, dass der Spieler die Spielwelt und Szenarien erkunden kann. Die meisten Kunstspiele sind Indie-Spiele in der Natur, entworfen auf der Grundlage persönlicher Erfahrungen oder Geschichten durch einen einzelnen Entwickler oder ein kleines Team. Beispiele für Kunstspiele sind Durchgang, BLÜTEN und Dieser Drache, Krebs.

Inhaltsbewertung

Ein typisches ESRB-Bewertungslabel, das die Bewertung und spezifische Inhaltsdeskriptoren auflistet Rabbids gehen nach Hause

Videospiele können nationalen und internationalen unterliegen Inhaltsbewertung Anforderungen. Wie bei der Bewertung von Filminhalten identifiziert die Eingabe von Videospielbewertungen die Zielaltersgruppe, die nach Ansicht des nationalen oder regionalen Bewertungsgremiums für den Spieler geeignet ist, von allen Altersgruppen über Teenager oder älter bis hin zu Erwachsenen und seltenen Erwachsenen -nur Spiele. Die meisten Inhaltsüberprüfungen basieren auf dem Grad der Gewalt, sowohl in der Art der Gewalt als auch in der Art und Weise Grafik Es können auch sexuelle Inhalte dargestellt werden, aber auch andere Themen wie Drogen- und Alkoholkonsum und Glücksspiel, die Kinder beeinflussen können, können identifiziert werden. Eine primäre Kennung, die auf einem Mindestalter basiert, wird von fast allen Systemen zusammen mit zusätzlichen Deskriptoren verwendet, um bestimmte Inhalte zu identifizieren, die Spieler und Eltern kennen sollten.

Die Vorschriften sind von Land zu Land unterschiedlich, aber im Allgemeinen handelt es sich um freiwillige Systeme, die von den Praktiken der Anbieter aufrechterhalten werden, mit Strafen und Bußgeldern, die von der Bewertungsstelle für den Herausgeber von Videospielen für den Missbrauch der Bewertungen verhängt werden. Zu den wichtigsten Inhaltsbewertungssystemen gehören:

  • Bewertungsgremium für Unterhaltungssoftware (ESRB), das Spiele überwacht, die in den Vereinigten Staaten veröffentlicht werden. ESRB-Einstufungen sind freiwillig und werden mit E (Jeder), E10+ (Jeder ab 10 Jahren), T (Jugendliche), M (Erwachsene) und AO (nur Erwachsene) bewertet. Versuche, Videospielbewertungen in den USA vorzuschreiben, führten anschließend zu dem Meilenstein Supreme Court Fall, Brown gegen Entertainment Merchants Association 2011 waren Videospiele eine geschützte Kunstform, ein wichtiger Sieg für die Videospielindustrie.
  • Paneuropäische Spielinformationen (PEGI), das das Vereinigte Königreich, den größten Teil der Europäischen Union und andere europäische Länder abdeckt und frühere nationale Systeme ersetzt. Das PEGI-System verwendet Inhalte, die auf der Grundlage des empfohlenen Mindestalters bewertet werden, darunter 3+, 8+, 12+, 16+ und 18+.
  • Australian Classification Board (ACB) überwacht die Einstufung von Spielen und anderen Werken in Australien, wobei die Einstufungen G (allgemein), PG (elterliche Anleitung), M (für Erwachsene), MA15+ (für Erwachsene in Begleitung), R18+ (eingeschränkt) und X (eingeschränkt für pornografische Inhalte) verwendet werden Material). ACB kann dem Spiel auch die Wertung verweigern (RC – Refused Classification). Die Bewertungen des ACB sind gesetzlich durchsetzbar, und wichtig ist, dass Spiele in Australien nicht importiert oder digital gekauft werden können, wenn sie keine Bewertung erhalten haben oder die RC-Bewertung erhalten haben, was zu einem führt Anzahl bemerkenswerter verbotener Spiele.
  • Computer Entertainment Rating Organisation (CERO) bewertet Spiele für Japan. Ihre Bewertungen umfassen A (alle Altersgruppen), B (12 und älter), C (15 und älter), D (17 und älter) und Z (18 und älter).

Darüber hinaus haben die großen Content-Systemanbieter daran gearbeitet, die zu erstellen Internationale Altersbewertungskoalition (IARC), ein Mittel zur Rationalisierung und Angleichung des Inhaltsbewertungssystems zwischen verschiedenen Regionen, sodass ein Herausgeber nur die Überprüfung der Inhaltsbewertung für einen Anbieter abschließen und den IARC-Übergang verwenden muss, um die Inhaltsbewertung für alle anderen Regionen zu bestätigen.

Bestimmte Nationen haben noch restriktivere Regeln in Bezug auf politische oder ideologische Inhalte. Innerhalb Deutschlands gilt bis 2018 die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (Selbstregulierung von Unterhaltungssoftware) würde sich weigern, jede Wilddarstellung zu klassifizieren und somit den Verkauf zuzulassen Nazi Bilder und erfordern daher oft, dass Entwickler solche Bilder durch fiktive ersetzen. Dieses Urteil wurde 2018 gelockert, um solche Bilder für Zwecke der „sozialen Angemessenheit“ zuzulassen, die für andere Kunstwerke gelten. Chinas Videospielsegment ist aufgrund der Zensur der Regierung größtenteils vom Rest der Welt isoliert, und alle dort veröffentlichten Spiele müssen sich einer strengen staatlichen Überprüfung unterziehen, wobei Inhalte wie das Verschmieren des Bildes des Kommunistische Partei Chinas. Ausländische Spiele, die in China veröffentlicht werden, müssen häufig von Entwicklern und Herausgebern modifiziert werden, um diese Anforderungen zu erfüllen.

Entwicklung

Entwickler verwenden verschiedene Tools, um Videospiele zu erstellen. Hier feilt ein Redakteur am Feinschliff virtuelles Kamerasystem.

Die Entwicklung und Autorenschaft von Videospielen ist, ähnlich wie jede andere Form der Unterhaltung, häufig ein interdisziplinäres Gebiet. Entwickler von Videospielen, wie Mitarbeiter in dieser Branche allgemein bezeichnet werden, umfassen in erster Linie Programmierer und Grafikdesigner. Im Laufe der Jahre hat sich dies auf fast alle Arten von Fähigkeiten ausgeweitet, die bei der Erstellung von Filmen oder Fernsehprogrammen vorherrschend sind, einschließlich Sounddesigner, Musiker und andere Techniker; sowie Fähigkeiten, die spezifisch für Videospiele sind, wie z Game Designer. All dies wird von verwaltet Hersteller.

In den frühen Tagen der Branche war es üblicher, dass eine einzelne Person alle Rollen verwaltete, die zum Erstellen eines Videospiels erforderlich waren. Da die Plattformen in Bezug auf die Art des Materials, das sie präsentieren können, komplexer und leistungsfähiger geworden sind, wurden größere Teams benötigt, um die gesamte Kunst, Programmierung, Kinematografie und mehr zu erstellen. Das soll nicht heißen, dass das Zeitalter des "One-Man-Shops" vorbei ist, da dieser manchmal immer noch auf den Märkten für Gelegenheitsspiele und Handhelds zu finden ist. wo kleinere Spiele aufgrund technischer Einschränkungen vorherrschen, wie z. B. begrenzt RAM oder Mangel an dedizierten 3D-Grafik-Rendering-Funktionen auf der Zielplattform (z. B. einige PDAs).

Videospiele sind programmierten wie jede andere Computersoftware. Vor Mitte der 1970er Jahre wurden Arcade- und Heimkonsolen programmiert, indem diskrete elektromechanische Komponenten auf Leiterplatten montiert wurden, was Spiele auf relativ einfache Logik beschränkte. Bis 1975 kostengünstig Mikroprozessoren waren in Volumen verfügbar, um für Videospielhardware verwendet zu werden, was es Spieleentwicklern ermöglichte, detailliertere Spiele zu programmieren und den Umfang dessen zu erweitern, was möglich war. Kontinuierliche Verbesserungen in der Computerhardware-Technologie haben die Entwicklungsmöglichkeiten für Videospiele erweitert, verbunden mit der Konvergenz gemeinsamer Hardware zwischen Konsolen-, Computer- und Arcade-Plattformen, um den Entwicklungsprozess zu vereinfachen. Heute haben Spieleentwickler eine Reihe von kommerziellen und Open-Source- Tools, die zum Erstellen von Spielen zur Verfügung stehen, die häufig auf mehreren Plattformen verfügbar sind, um die Portabilität zu unterstützen, oder sich dennoch dafür entscheiden, ihre eigenen für speziellere Funktionen und die direkte Steuerung des Spiels zu erstellen. Heutzutage sind viele Spiele um a herum aufgebaut Spiel-Engine das den Großteil der Logik, des Gameplays und des Renderings des Spiels übernimmt. Diese Engines können mit spezialisierten Engines für bestimmte Funktionen erweitert werden, z. B. a Physik-Engine die die Physik von Objekten in Echtzeit simuliert. Eine Vielzahl von Middleware existiert, um Entwicklern den Zugriff auf andere Funktionen zu erleichtern, z. B. für die Wiedergabe von Videos in Spielen, Netzwerkorientierter Code für Spiele, die über Online-Dienste kommunizieren, Partnervermittlung für Online-Spiele und ähnliche Funktionen. Diese Funktionen können von einer Programmiersprache der Wahl des Entwicklers verwendet werden, oder sie können sich dafür entscheiden, sie ebenfalls zu verwenden Spielentwicklungskits Dies minimiert die Menge an direkter Programmierung, die sie durchführen müssen, kann aber auch die Menge an Anpassungen einschränken, die sie einem Spiel hinzufügen können. Wie alle Software unterliegen Videospiele in der Regel Qualitätsprüfung vor der Veröffentlichung, um sicherzustellen, dass es keine gibt Bugs or Pannen im Produkt, obwohl häufig Entwickler veröffentlichen Patches und Updates.

Mit dem Wachstum der Größe der Entwicklungsteams in der Branche hat sich das Kostenproblem verschärft. Entwicklungsstudios brauchen die besten Talente, während Verlage die Kosten senken, um die Rentabilität ihrer Investition aufrechtzuerhalten. Typischerweise besteht ein Entwicklungsteam für Videospielkonsolen aus 5 bis 50 Personen, einige von ihnen über 100. Im Mai 2009 Assassin's Creed II soll 450 Mitarbeiter in der Entwicklung haben. Das Wachstum der Teamgröße in Verbindung mit dem größeren Druck, abgeschlossene Projekte auf den Markt zu bringen, um die Produktionskosten wieder hereinzuholen, hat zu einem häufigeren Auftreten von Terminüberschreitungen, überstürzten Spielen und der Veröffentlichung unfertiger Produkte geführt.

Während Amateur- und Hobby-Spieleprogrammierung seit Ende der 1970er Jahre mit der Einführung von Heimcomputern existierte, ist ein neuerer Trend seit Mitte der 2000er Jahre zu verzeichnen Entwicklung von Indie-Spielen. Indie-Spiele werden von kleinen Teams entwickelt, die sich keiner direkten Publisher-Kontrolle unterwerfen, und ihre Spiele haben einen kleineren Umfang als die der größeren „AAA" Game Studios und experimentieren oft mit Gameplay und Kunststil. Die Entwicklung von Indie-Spielen wird durch eine größere Verfügbarkeit digitaler Distribution unterstützt, einschließlich des neueren Mobile Gaming Markers, und leicht verfügbarer und kostengünstiger Entwicklungstools für diese Plattformen.

Spieltheorie und Studien

Obwohl sich Fachbereiche der Informatik seit Jahren mit den technischen Aspekten von Videospielen befassen, sind Theorien, die Spiele als künstlerisches Medium untersuchen, eine relativ junge Entwicklung in den Geisteswissenschaften. Die zwei sichtbarsten Schulen in diesem aufstrebenden Feld sind Ludologie und Narratologie. Narrativisten nähern sich Videospielen im Kontext dessen, was Janet Murray nennt "Cyberdrama". Das heißt, ihr Hauptanliegen sind Videospiele als Medium des Geschichtenerzählens, eines, das daraus entsteht interaktive Fiktion. Murray stellt Videospiele in den Kontext der Holodeck, ein fiktives Stück Technologie aus Star Trek, die für das Videospiel als Medium plädiert, in dem der Spieler eine andere Person werden und in einer anderen Welt agieren darf. Dieses Bild von Videospielen fand schon früh breite Unterstützung in der Bevölkerung und bildet die Grundlage für Filme wie z Tron, eXistenZ und The Last Starfighter.

Ludologen brechen scharf und radikal von dieser Vorstellung ab. Sie argumentieren, dass ein Videospiel in erster Linie ein Spiel ist, das in Bezug auf seine Regeln, seine Benutzeroberfläche und das Spielkonzept, das es verwendet, verstanden werden muss. Espen J. Aarseth argumentiert, dass, obwohl Spiele sicherlich Handlungsstränge, Charaktere und Aspekte traditioneller Erzählungen haben, diese Aspekte für das Gameplay nebensächlich sind. Zum Beispiel kritisiert Aarseth die weit verbreitete Aufmerksamkeit, die Narrativisten der Heldin des Spiels geschenkt haben Tomb Raider, und sagte, dass "die Dimensionen von Lara Croft's Körper, bereits zu Tode analysiert von Filmtheoretiker, sind für mich als Spieler irrelevant, weil ein anders aussehender Körper mich nicht dazu bringen würde, anders zu spielen... Wenn ich spiele, sehe ich nicht einmal ihren Körper, sondern sehe durch ihn hindurch und an ihm vorbei." Einfach ausgedrückt lehnen Ludologen traditionelle Kunsttheorien ab, weil sie behaupten, dass die künstlerischen und gesellschaftlich relevanten Qualitäten eines Videospiels in erster Linie von den zugrunde liegenden Regeln, Anforderungen und Erwartungen bestimmt werden, die an den Spieler gestellt werden.

Während viele Spiele darauf angewiesen sind emergente Prinzipienstellen Videospiele üblicherweise simulierte Geschichtenwelten dar, in denen auftauchendes Verhalten im Kontext des Spiels auftritt. Der Begriff "emergierende Erzählung" wurde verwendet, um zu beschreiben, wie in einer simulierten Umgebung eine Handlung einfach durch "was mit dem Spieler passiert" erstellt werden kann. Emergentes Verhalten ist jedoch nicht auf anspruchsvolle Spiele beschränkt. Im Allgemeinen jeder Ort, an dem ereignisgesteuerte Anweisungen auftreten AI in einem Spiel wird emergentes Verhalten existieren. Nehmen Sie zum Beispiel ein Rennspiel, in dem Autos so programmiert sind, dass sie einen Zusammenstoß vermeiden, und sie auf ein Hindernis auf der Strecke stoßen: Die Autos können dann manövrieren, um dem Hindernis auszuweichen, wodurch die Autos hinter ihnen langsamer werden, oder manövrieren, um die Autos vor ihnen aufzunehmen sie und das Hindernis. Der Programmierer hat nie Code geschrieben, um speziell einen Stau zu erzeugen, aber jetzt existiert einer im Spiel.

Geistiges Eigentum für Videospiele

Am häufigsten werden Videospiele durch geschützt Urheberrecht, obwohl beide Patente und Warenzeichen wurden ebenfalls verwendet.

Obwohl lokale Urheberrechtsbestimmungen je nach Schutzgrad variieren, gelten Videospiele als urheberrechtlich geschützte visuelle Audiowerke und genießen länderübergreifenden Schutz gemäß dem Berner Übereinkunft. Dies gilt normalerweise nur für den zugrunde liegenden Code sowie für die künstlerischen Aspekte des Spiels wie das Schreiben, die künstlerischen Elemente und die Musik. Das Gameplay selbst wird im Allgemeinen nicht als urheberrechtlich geschützt angesehen. In den Vereinigten Staaten werden Videospiele unter anderem als in die Kategorie fallend angesehen Idee-Ausdruck-Unterscheidung , dass es die Art und Weise ist, wie das Spiel dem Spieler präsentiert und ausgedrückt wird, die urheberrechtlich geschützt werden kann, nicht aber die zugrunde liegenden Prinzipien des Spiels.

Da Gameplay normalerweise nicht urheberrechtlich geschützt ist, werden Gameplay-Ideen in beliebten Spielen oft in anderen Spielen repliziert und darauf aufgebaut. Manchmal kann diese Umnutzung des Gameplays als vorteilhaft und als grundlegender Bestandteil des Wachstums der Branche angesehen werden, indem sie auf den Ideen anderer aufbaut. Zum Beispiel Untergang (1993) und Grand Theft Auto III (2001) führten das Gameplay ein, das populäre neue Spielgenres hervorbrachte, die Ego-Shooter und dem Grand Theft Auto klonenbzw. in den wenigen Jahren nach ihrer Veröffentlichung. Zu Beginn der Branche erstellten Entwickler jedoch manchmal und häufiger Videospielklone erfolgreicher Spiele und Spielehardware mit wenigen Änderungen, was um 1978 zu einem überfluteten Spielhallen- und dedizierten Heimkonsolenmarkt führte. Klonen ist auch ein großes Problem in Ländern, die keine strengen Gesetze zum Schutz des geistigen Eigentums haben, wie z innerhalb Chinas. Die lasche Aufsicht durch die chinesische Regierung und die Schwierigkeit für ausländische Unternehmen, chinesische Unternehmen vor Gericht zu bringen, hatten es China ermöglicht, einen großen zu unterstützen grauen Markt von geklonten Hard- und Softwaresystemen. Die Branche steht weiterhin vor der Herausforderung, zwischen der Entwicklung neuer Spiele, die auf Verfeinerungen vergangener erfolgreicher Spiele basieren, um eine neue Art von Gameplay zu schaffen, und der absichtlichen Erstellung eines Klons eines Spiels zu unterscheiden, bei dem einfach Kunstelemente ausgetauscht werden können.

Branche

E3 ist eines der typischen Messeevents der Videospielbranche.

Geschichte

Die frühe Geschichte der Videospielbranche nach den ersten Veröffentlichungen von Spielehardware bis 1983 hatte wenig Struktur. Videospiele nahmen während der schnell ab Goldenes Zeitalter der Arcade-Videospiele von Ende der 1970er bis Anfang der 1980er Jahre, aber die neu entdeckte Branche bestand hauptsächlich aus Spieleentwicklern mit wenig Geschäftserfahrung. Dies führte dazu, dass zahlreiche Unternehmen gegründet wurden, um einfach zu gründen Klone beliebter Spiele, um zu versuchen, vom Markt zu profitieren. Aufgrund des Verlusts der Verlagskontrolle und der Übersättigung des Marktes, des nordamerikanischen Marktes für Heimvideospiele im Jahr 1983 abgestürzt, fallend von Einnahmen von herum 3 Mrd. $ in 1983 zu 100 Mio. US$ bis 1985. Viele der in den Vorjahren gegründeten nordamerikanischen Unternehmen wurden geschlossen. Japans wachsende Spieleindustrie war kurzzeitig von diesem Absturz schockiert, hatte aber eine ausreichende Langlebigkeit, um den kurzfristigen Auswirkungen standzuhalten, und Nintendo half, die Branche mit der Veröffentlichung von wiederzubeleben Nintendo-Unterhaltungssystem 1985 in Nordamerika. Gleichzeitig etablierte Nintendo eine Reihe grundlegender industrieller Praktiken, um die unlizenzierte Spieleentwicklung zu verhindern und den Vertrieb von Spielen auf ihrer Plattform zu kontrollieren, Methoden, die auch heute noch von Konsolenherstellern angewendet werden.

Die Branche blieb nach dem Crash von 1983 konservativer und bildete sich um das Konzept der Dichotomien zwischen Publishern und Entwicklern herum und führte in den 2000er Jahren dazu, dass sich die Branche auf risikoarme, dreifach A Spiele und Studios mit großen Entwicklungsbudgets von mindestens 10 Mio. US$ oder mehr. Das Aufkommen des Internets brachte den digitalen Vertrieb als praktikables Mittel zum Vertrieb von Spielen und trug zum Wachstum riskanterer, experimentellerer Spiele bei eigenständige Spieleentwicklung als Alternative zu Triple-A-Spielen in den späten 2000er Jahren und ist als bedeutender Teil der Videospielindustrie weiter gewachsen.

Rollen in der Industrie

Videospiele haben eine große Netzwerkeffekt die sich auf viele verschiedene Sektoren stützen, die in die größere Videospielbranche eingebunden sind. Während Videospielentwickler einen bedeutenden Teil der Branche ausmachen, gehören zu den anderen wichtigen Marktteilnehmern:

  • Publisher : Unternehmen im Allgemeinen, die beaufsichtigen, das Spiel vom Entwickler auf den Markt zu bringen. Dazu gehört häufig die Durchführung der Marketing, Öffentlichkeitsarbeit und Werbung für das Spiel. Publisher bezahlen die Entwickler häufig im Voraus für die Erstellung ihrer Spiele und werden an kritischen Entscheidungen über die Richtung des Fortschritts des Spiels beteiligt und zahlen den Entwicklern dann zusätzliche Lizenzgebühren oder Boni auf der Grundlage der Verkaufsleistung. Andere kleinere Boutique-Publisher bieten möglicherweise einfach an, die Veröffentlichung eines Spiels gegen eine geringe Gebühr und einen Teil des Umsatzes durchzuführen, und überlassen dem Entwickler ansonsten die kreative Freiheit, fortzufahren. Zwischen diesen Punkten bestehen eine Reihe anderer Publisher-Entwickler-Beziehungen.
  • Distributoren: Verlage sind oft in der Lage, ihre eigenen Spielemedien zu produzieren und die Rolle des Vertriebs zu übernehmen, aber es gibt auch Drittvertriebe, die Spielemedien in Massenproduktion produzieren und an Einzelhändler verteilen können. Digitale Schaufenster wie Steam und dem iOS App Store dienen auch als Distributoren und Einzelhändler im digitalen Raum.
  • Einzelhändler: Physische Schaufenster, zu denen große Online-Händler, Kaufhäuser und Elektronikgeschäfte sowie Fachgeschäfte für Videospiele gehören, verkaufen Spiele, Konsolen und anderes Zubehör an Verbraucher. Dazu gehört auch ein Trade-In-Markt in bestimmten Regionen, der es Spielern ermöglicht, gebrauchte Spiele gegen teilweise Rückerstattung oder Gutschrift für andere Spiele einzutauschen. Mit dem Aufkommen digitaler Marktplätze und E-Commerce-Revolution, Einzelhändler schneiden schlechter ab als in der Vergangenheit.
  • Hardwarehersteller: Die Videospielkonsole Hersteller stellen Konsolenhardware her, oft über ein Wertschöpfungskettensystem, das zahlreiche Komponentenlieferanten umfasst Vertragshersteller die die Konsolen zusammenbauen. Darüber hinaus benötigen diese Konsolenhersteller in der Regel eine Lizenz für die Entwicklung ihrer Plattform und können die Produktion einiger Spiele kontrollieren, wie dies Nintendo bei der Verwendung von Spielekassetten für seine Systeme tut. Im Gegenzug können die Hersteller dabei helfen, Spiele für ihr System zu bewerben, und möglicherweise Konsolenexklusivität für bestimmte Spiele anstreben. Bei Spielen auf PCs widmen sich eine Reihe von Herstellern der hohen Leistung "Spielcomputer" Hardware, insbesondere im Grafikkartenbereich; mehrere der gleichen Unternehmen überschneiden sich mit Komponentenlieferungen für Konsolen. Es gibt auch eine Reihe von Drittherstellern, die Ausrüstung und Ausrüstung für Konsolen nach dem Verkauf anbieten, wie z. B. zusätzliche Controller für Konsolen oder Tragen Etuis und Ausrüstung für Taschengeräte.
  • Journalismus: Während der Journalismus rund um Videospiele früher hauptsächlich druckbasiert war und sich mehr auf Post-Release-Rezensionen und Gameplay-Strategien konzentrierte, hat das Internet eine proaktivere Presse hervorgebracht, die Webjournalismus nutzt und Spiele in den Monaten vor der Veröffentlichung ebenso abdeckt darüber hinaus und hilft dabei, die Spannung für Spiele vor der Veröffentlichung zu steigern.
  • Influencer: Mit der steigenden Bedeutung von Social Media, Videospielunternehmen haben festgestellt, dass die Meinungen von Influencern verwendet werden Streaming-Medien ihre Spiele durchzuspielen, hatte einen erheblichen Einfluss auf die Spieleverkäufe und hat sich dazu entschieden, Influencer neben traditionellem Journalismus zu nutzen, um vor der Veröffentlichung Aufmerksamkeit auf ihr Spiel zu lenken.
  • Esports: Esports ist eine wichtige Funktion mehrerer Multiplayer-Spiele mit zahlreichen professionellen Ligen, die seit den 2000er Jahren gegründet wurden, mit großen Zuschauerzahlen, insbesondere seit den 2010er Jahren aus Südostasien.
  • Handels- und Interessengruppen: Handelsgruppen wie die Unterhaltungssoftware-Vereinigung wurden gegründet, um der Branche eine gemeinsame Stimme zu geben, um auf Bedenken von Regierungen und anderen Interessenvertretern zu reagieren. Sie richten häufig die wichtige Fachveranstaltungen und Kongresse für die Industrie wie z E3.
  • Gamers: Proaktive Bastler, die Spieler und Konsumenten von Videospielen sind. Während ihre Vertretung in der Branche in erster Linie durch Spieleverkäufe sichtbar wird, verfolgen viele Unternehmen die Kommentare von Spielern in sozialen Medien oder in Benutzerbewertungen und arbeiten mit ihnen zusammen, um ihre Produkte zu verbessern, zusätzlich zu anderem Feedback aus anderen Teilen der Branche. Auch die Demografie der größeren Spielergemeinschaft wirkt sich auf Teile des Marktes aus; Während der Markt einst von jüngeren Männern dominiert wurde, verlagerte er sich Mitte der 2010er Jahre hin zu Frauen und älteren Spielern, die im Allgemeinen mobile und kausale Spiele bevorzugten, was zu einem weiteren Wachstum in diesen Sektoren führte.

Wichtige regionale Märkte

Die Industrie selbst wuchs in den 1970er und 1980er Jahren sowohl aus den Vereinigten Staaten als auch aus Japan, bevor sie einen größeren weltweiten Beitrag leistete. Heute wird die Videospielbranche überwiegend von großen Unternehmen in Nordamerika (hauptsächlich den Vereinigten Staaten und Kanada), Europa und Südostasien, einschließlich Japan, Südkorea und China, angeführt. Die Hardwareproduktion bleibt ein Bereich, der von asiatischen Unternehmen dominiert wird, die entweder direkt am Hardwaredesign beteiligt oder Teil des Produktionsprozesses sind, aber der digitale Vertrieb und die Entwicklung von Indie-Spielen der späten 2000er Jahre haben es Spieleentwicklern ermöglicht, fast überall zu florieren und das Feld zu diversifizieren.

Spieleverkäufe

Ein Einzelhandelsdisplay in der Schweiz mit einer großen Auswahl an Spielen für Plattformen, die in den frühen 2000er Jahren beliebt waren

Laut dem Marktforschungsunternehmen Newzoo erzielte die globale Videospielindustrie geschätzte Einnahmen von über 159 Mrd. $ im Jahr 2020. Mobile Games machten mit einem Marktanteil von 48 % den Großteil davon aus, gefolgt von Konsolenspielen mit 28 % und PC-Spielen mit 23 %.

Der Verkauf verschiedener Arten von Spielen ist aufgrund lokaler Präferenzen von Land zu Land sehr unterschiedlich. Japanische Verbraucher neigen dazu, viel mehr zu kaufen Handheld-Spiele als Konsolenspiele und speziell PC-Spiele, mit einer starken Vorliebe für Spiele, die dem lokalen Geschmack gerecht werden. Ein weiterer wesentlicher Unterschied besteht darin, dass, obwohl im Westen zurückgegangen, Arcade-Spiele bleiben ein wichtiger Sektor der Japanische Glücksspielindustrie. In Südkorea, Computerspiele werden im Allgemeinen gegenüber Konsolenspielen bevorzugt, insbesondere MMORPG Spiele und echtzeit-Strategie Spiele. Computerspiele sind auch in China beliebt.

Auswirkungen auf die Gesellschaft

Sport & Abenteuer

Videospielkultur ist eine weltweite Neue Medien Subkultur, die sich um Videospiele und Spiele bildete. Da Computer- und Videospiele im Laufe der Zeit immer beliebter wurden, hatten sie einen erheblichen Einfluss auf die Populärkultur. Auch die Videospielkultur hat sich im Laufe der Zeit Hand in Hand weiterentwickelt Internet-Kultur sowie die zunehmende Beliebtheit von Handyspielen. Viele Menschen, die Videospiele spielen, identifizieren sich als Gamer, was alles bedeuten kann, von jemandem, der Spiele mag, bis hin zu jemandem, der leidenschaftlich daran interessiert ist. Da Videospiele sozialer werden Multiplayer und Online-Fähigkeit, Gamer befinden sich im Wachstum soziale Netzwerke. Gaming kann sowohl Unterhaltung als auch Wettbewerb sein, wie ein neuer Trend heißt elektronischer Sport findet immer mehr Akzeptanz. In den 2010er Jahren sind Videospiele und Diskussionen über Videospieltrends und -themen zu sehen Social Media, Politik, Fernsehen, Film und Musik. Der COVID-19-Pandemie In den Jahren 2020–2021 wurden Videospiele als Zeitvertreib, den man mit Freunden und Familie online genießen kann, weiter sichtbar soziale Distanzierung.

Seit Mitte der 2000er Jahre wird diskutiert, ob Videospiele als Kunst zu qualifizieren sind, vor allem, weil die Interaktivität der Form die künstlerische Absicht der Arbeit beeinträchtigt und sie auf kommerzielle Attraktivität ausgelegt sind. Nach dem Filmkritiker kam es zu einer bedeutenden Debatte zu diesem Thema Roger Ebert veröffentlichte einen Aufsatz "Video Games can never be art", was die Industrie herausforderte, ihm und anderen Kritikern das Gegenteil zu beweisen. Die Ansicht, dass Videospiele eine Kunstform sind, wurde 2011 zementiert, als die Oberstes Gericht der USA im Grundsatzfall entschieden Brown gegen Entertainment Merchants Association dass Videospiele eine geschützte Redeform mit künstlerischem Wert seien. Seitdem verwenden Videospielentwickler die Form mehr für den künstlerischen Ausdruck, einschließlich der Entwicklung von Kunstspiele, und das kulturelle Erbe von Videospielen als Kunstwerke, die über ihre technischen Möglichkeiten hinausgehen, waren Teil wichtiger Museumsexponate, darunter Die Kunst der Videospiele im Smithsonian American Art Museum und tourte von 2012 bis 2016 in anderen Museen.

Videospiele werden Fortsetzungen und andere Videospiele innerhalb derselben Franchise inspirieren, haben aber auch Werke außerhalb des Videospielmediums beeinflusst. Zahlreiche TV-Shows (sowohl animiert als auch live), Filme, Comics und Romane wurden basierend auf bestehenden Videospiel-Franchises erstellt. Da Videospiele ein interaktives Medium sind, gab es Schwierigkeiten, sie in diese passiven Medienformen umzuwandeln, und typischerweise wurden solche Werke kritisch bewertet oder als Medien für Kinder behandelt. Zum Beispiel hatte bis 2019 noch kein Videospielfilm jemals eine „Fresh“-Bewertung erhalten Rotten Tomatoes, aber die Veröffentlichungen von Detective Pikachu (2019) und Sonic the Hedgehog (2020), die beide mit „Fresh“ bewertet wurden, zeigt Anzeichen dafür, dass die Filmindustrie einen Ansatz gefunden hat, Videospiele für die große Leinwand anzupassen. Allerdings waren einige frühe, auf Videospielen basierende Filme an den Kinokassen sehr erfolgreich, wie zum Beispiel 1995 Mortal Kombat und 2001's Lara Croft: Tomb Raider.

In jüngerer Zeit, seit den 2000er Jahren, hat sich auch eine größere Wertschätzung entwickelt Videospielmusik, die reicht von Chiptunes komponiert für Geräte mit begrenzter Tonausgabe auf frühen Computern und Konsolen, bis hin zu vollständig komponierten Kompositionen für die meisten modernen Spiele. Solche Musik diente häufig als Plattform für Coverversionen und Remixe sowie Konzerte mit Videospiel-Soundtracks, die von Bands oder Orchestern aufgeführt wurden, wie z Videospiele Live, sind ebenfalls populär geworden. Videospiele enthalten auch häufig lizenzierte Musik, insbesondere im Bereich von Rhythmus-Spiele, wodurch die Tiefe gefördert wird, in der Videospiele und Musik zusammenarbeiten können.

Darüber hinaus können Videospiele als virtuelle Umgebung unter vollständiger Kontrolle eines Produzenten dienen, um neue Werke zu schaffen. Mit der Fähigkeit, 3D-Schauspieler und -Settings in Echtzeit zu rendern, eine neue Art der Arbeit machinima (kurz für „machine cinema“) entstand aus der Verwendung von Videospiel-Engines zur Erstellung von Erzählungen. Mit zunehmender Wiedergabetreue von Videospiel-Engines sind sie auch zu einem Teil der Werkzeuge geworden, die beim traditionelleren Filmemachen verwendet werden. Unreal Engine wurde als Rückgrat von verwendet Industrielles Licht & Magie für ihre StageCraft Technologie für Shows wie Der Mandalorianer.

Unabhängig davon werden Videospiele auch häufig als Teil der Werbung und des Marketings für andere Medien verwendet, wie z Filme, Seelen und Comics. Allerdings hatten diese lizenzierten Spiele in den 1990er und 2000er Jahren oft den Ruf schlechter Qualität, sie wurden ohne Zutun der Inhaber der geistigen Eigentumsrechte entwickelt, und einige von ihnen werden als darunter angesehen Listen von Spielen mit besonders negativer Resonanz, sowie Superman 64. In jüngerer Zeit, als diese lizenzierten Spiele von Triple-A-Studios oder durch Studios entwickelt wurden, die direkt mit dem lizenzierten Eigentumseigentümer verbunden sind, hat sich die Qualität dieser Spiele erheblich verbessert, mit einem frühen zukunftsweisenden Beispiel von Batman: Arkham Asylum.

Vorteilhafte Verwendungen

Abgesehen von ihrem Unterhaltungswert bieten angemessen gestaltete Videospiele einen Mehrwert für die Bildung über mehrere Altersgruppen und Verständnisstufen hinweg. Lernprinzipien aus Videospielen wurden als mögliche Techniken identifiziert, mit denen das US-Bildungssystem reformiert werden kann. Es wurde festgestellt, dass Spieler beim Spielen eine so konzentrierte Haltung einnehmen, dass sie nicht merken, dass sie lernen, und dass die Bildung erhebliche Vorteile hätte, wenn die gleiche Haltung in der Schule angenommen werden könnte. Es wird festgestellt, dass die Schüler „learning by doing“ spielen, während sie Videospiele spielen und gleichzeitig kreatives Denken fördern.

Es wird auch angenommen, dass Videospiele für Geist und Körper von Vorteil sind. Es hat sich gezeigt, dass Spieler von Action-Videospielen besser sind Hand-Auge-Koordination und visuell-motorische Fähigkeiten, wie ihr Widerstand gegen Ablenkung, ihre Empfindlichkeit gegenüber Informationen in der peripherale Sicht und ihre Fähigkeit, kurz präsentierte Objekte zu zählen, als Nichtspieler. Die Forscher fanden heraus, dass solche verbesserten Fähigkeiten durch Training mit Actionspielen erworben werden können, die Herausforderungen beinhalten, die die Aufmerksamkeit zwischen verschiedenen Orten wechseln, aber nicht mit Spielen, die die Konzentration auf einzelne Objekte erfordern. Eine systematische Überprüfung aus dem Jahr 2018 ergab Hinweise darauf, dass Videospieltraining positive Auswirkungen auf die kognitiven und emotionalen Fähigkeiten der erwachsenen Bevölkerung hat, insbesondere bei jungen Erwachsenen. Eine systematische Überprüfung aus dem Jahr 2019 unterstützte auch die Behauptung, dass Videospiele für das Gehirn von Vorteil sind, obwohl die positiven Auswirkungen von Videospielen auf das Gehirn je nach Videospieltyp unterschiedlich waren.

Organisatoren von Videospielveranstaltungen, wie die Organisatoren der D-Lux Videospielfestival in Dumfries, Schottland, haben die positiven Aspekte hervorgehoben, die Videospiele haben können psychische Gesundheit. Organisatoren, Psychiater und Psychiatriepfleger der Veranstaltung betonten die Beziehungen und Freundschaften, die rund um Videospiele aufgebaut werden können, und wie das Spielen Menschen helfen kann, etwas über andere zu erfahren, als Vorstufe zum Gespräch über die psychische Gesundheit der Person. Eine Studie aus dem Jahr 2020 Oxford University schlug auch vor, dass das Spielen von Videospielen ein Vorteil für die geistige Gesundheit einer Person sein kann. Der Bericht von 3,274 Spielern, alle über 18 Jahre, konzentrierte sich auf die Spiele Animal Crossing: Neue Horizonte und Pflanzen gegen Zombies: Schlacht um Neighborville und verwendete tatsächliche Spielzeitdaten. Der Bericht stellte fest, dass diejenigen, die mehr Spiele spielten, tendenziell über ein größeres „Wohlbefinden“ berichteten. Auch in 2020, Computerwissenschaften Professor Regan Mandryk dauert ebenfalls 3 Jahre. Das erste Jahr ist das sog. University of Saskatchewan sagte, ihre Forschung habe auch gezeigt, dass Videospiele gesundheitliche Vorteile haben können, wie z Der Stress und Verbesserung der psychischen Gesundheit. Die Forschung der Universität untersuchte alle Altersgruppen – „von Kindern ohne Alphabetisierung bis hin zu älteren Erwachsenen, die in Langzeitpflegeheimen leben“ – mit einem Schwerpunkt auf 18- bis 55-Jährigen.

Eine Studie über die Einstellung von Spielern zum Spielen, über die 2018 berichtet wurde, ergab dies millennials nutzen Videospiele als Schlüsselstrategie zur Stressbewältigung. In der Studie mit 1,000 Spielern sagten 55 %, dass es ihnen „hilft, sich zu entspannen und Stress abzubauen … und die Hälfte sagte, dass sie den Wert des Spielens als eine Methode des Eskapismus sehen, die ihnen hilft, mit dem täglichen Arbeitsdruck fertig zu werden“.

Controversies

Das Zwangsschleife für Videospiele soll auslösen Dopamin Veröffentlichung, die ermutigen kann Suchtverhalten.

Videospiele werden seit den 1970er Jahren kontrovers diskutiert. Videospiele haben sich zu einem der wichtigsten Spielzeuge entwickelt, die junge Menschen auf der ganzen Welt nutzen.[Bearbeiten] Eltern und Kinderschützer haben Bedenken geäußert Gewalt-Videospielen kann junge Spieler dazu bringen, diese Gewalttaten im wirklichen Leben auszuführen, und Ereignisse wie die Massaker an der Columbine High School im Jahr 1999, in dem die Täter ausdrücklich darauf anspielten, ihren Angriff mit Videospielen zu planen, schürten weitere Befürchtungen. Auch medizinische Experten und Fachleute für psychische Gesundheit haben diesbezüglich Bedenken geäußert Videospiele können süchtig machenUnd der Weltgesundheitsorganisation hat "Gaming Disorder" in die 11. Überarbeitung seiner aufgenommen Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten. Andere Gesundheitsexperten, einschließlich der American Psychiatric Association, haben festgestellt, dass es keine ausreichenden Beweise dafür gibt, dass Videospiele gewalttätige Tendenzen hervorrufen oder zu Suchtverhalten führen können, stimmen Sie jedoch zu, dass Videospiele normalerweise a verwenden Zwangsschleife in ihrem Kerndesign, das erstellen kann Dopamin Das kann dazu beitragen, den Wunsch zu verstärken, diese Zwangsschleife weiter zu spielen, und möglicherweise zu gewalttätigem oder süchtigem Verhalten führen. Auch wenn die Rechtsprechung feststellt, dass Videospiele als geschützte Kunstform gelten, wurde die Videospielindustrie unter Druck gesetzt, ihre Produkte in Schach zu halten, um übermäßige Gewalt zu vermeiden, insbesondere bei Spielen, die sich an jüngere Kinder richten. Das potenziell süchtig machende Verhalten rund um Spiele in Verbindung mit der zunehmenden Nutzung der Monetarisierung von Videospielen nach dem Verkauf hat auch bei Eltern, Fürsprechern und Regierungsbeamten Anlass zur Sorge gegeben Spiel Tendenzen, die von Videospielen ausgehen können, wie z. B. Kontroversen um die Verwendung von Lootboxes in vielen hochkarätigen Spielen.

Im Laufe der Jahre sind zahlreiche andere Kontroversen um Videospiele und ihre Branche entstanden, zu den bemerkenswerteren Vorfällen gehören die 1993 Kongressanhörungen der Vereinigten Staaten auf gewalttätige Spiele wie Mortal Kombat die zur Bildung des ESRB-Ratingsystems führten, zahlreiche anwaltliche Klagen Jack Thompson über Gewaltspiele wie z Grand Theft Auto III und Fahndung von 2003 bis 2007 die Empörung über die „Kein Russe"Stufe ab Call of Duty: Modern Warfare 2 im Jahr 2009, das es dem Spieler erlaubte, eine Reihe unschuldiger Nicht-Spieler-Charaktere auf einem Flughafen zu erschießen, und die Gamergate-Belästigungskampagne im Jahr 2014, das die Frauenfeindlichkeit eines Teils der Spielergruppe deutlich machte. Die Branche als Ganzes hat sich auch mit Fragen im Zusammenhang mit Geschlecht, Rasse und anderen Themen befasst LGBTQ + Diskriminierung und Fehlcharakterisierung dieser Minderheitengruppen in Videospielen. Ein weiteres Problem in der Branche betrifft die Arbeitsbedingungen, wie sie Entwicklungsstudios und Verlage häufig nutzen.Crunch-Zeit“, erforderte in den Wochen und Monaten vor der Veröffentlichung eines Spiels längere Arbeitszeiten, um eine pünktliche Lieferung zu gewährleisten.

Sammeln und Bewahren

Spieler von Videospielen pflegen oft Sammlungen von Spielen. In jüngerer Zeit gab es Interesse an Retrogaming, der sich auf Spiele aus den ersten Jahrzehnten konzentriert. Spiele in Einzelhandelsverpackungen in gutem Zustand sind zu Sammlerstücken für die frühen Tage der Branche geworden, wobei einige seltene Veröffentlichungen über die Zeit gegangen sind US $ 100,000 wie von 2020. Unabhängig davon gibt es auch Bedenken hinsichtlich der Erhaltung von Videospielen, da sowohl Spielmedien als auch die Hardware, um sie zu spielen, im Laufe der Zeit abgebaut werden. Außerdem existieren viele der Spieleentwickler und -verleger aus den ersten Jahrzehnten nicht mehr, sodass Aufzeichnungen über ihre Spiele verschwunden sind. Archivare und Bewahrer haben im Rahmen des Urheberrechts daran gearbeitet, diese Spiele als Teil der Kulturgeschichte der Branche zu retten.

Es gibt viele Videospielmuseen auf der ganzen Welt, darunter das Nationales Videospielmuseum in Frisco, Texas, das als das größte Museum dient, das sich ausschließlich der Ausstellung und Erhaltung der wichtigsten Artefakte der Branche widmet. Europa beherbergt Videospielmuseen wie das Computerspielemuseum in Berlin und dem Museum der sowjetischen Spielautomaten in Moskau und Sankt Petersburg. Das Museum für Kunst und digitale Unterhaltung in Oakland, Kalifornien ist ein spezielles Videospielmuseum, das sich auf spielbare Exponate von Konsolen- und Computerspielen konzentriert. Das Videospielmuseum von Rom widmet sich auch der Bewahrung von Videospielen und ihrer Geschichte. Das Internationales Zentrum für die Geschichte elektronischer Spiele at Der Starke in Rochester, New York enthält eine der weltweit größten Sammlungen elektronischer Spiele und spielbezogener historischer Materialien, darunter eine 5,000 Quadratfuß (460 m2)-Ausstellung, die es den Gästen ermöglicht, sich durch die Geschichte der Videospiele zu spielen. Das Smithsonian Institution In Washington, DC sind drei Videospiele permanent ausgestellt: Pac-Man, Drachenhöhle und Pong.

Das Museum of Modern Art hat insgesamt hinzugefügt 20 Videospiele und eine Videospielkonsole seit 2012 in seine permanente Architektur- und Designsammlung aufgenommen. In 2012 stellte das Smithsonian American Art Museum führte eine Ausstellung über "Die Kunst der Videospiele". Die Kritiken der Ausstellung waren jedoch gemischt, einschließlich der Frage, ob Videospiele in ein Kunstmuseum gehören.

[VORLÄUFIGE VOLLAUTOMATISCHE TEXTÜBERSETZUNG - muss noch überarbeitet werden. Wir bitten um Ihr Verständnis.]

Anmerkungen

  1. ^ "Videospiel" kann auch verwendet werden, obwohl dies weniger häufig vorkommt.

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Quellen

Weiterführende Literatur

Wie können Videospiele Ihre geistige Gesundheit verbessern? – Max Birk (Technische Universität Eindhoven)
  • Die ultimative Geschichte der Videospiele: Von Pong zu Pokemon – Die Geschichte hinter dem Wahn, der unser Leben berührt und die Welt verändert hat von Steven L. Kent, Krone, 2001, ISBN 0761536434
  • Die ultimative Geschichte der Videospiele, Band 2: Nintendo, Sony, Microsoft und der Milliarden-Dollar-Kampf um modernes Gaming von Steven L. Kent, Krone, 2021, ISBN 1984825437

Externe Links