Stephan Günzel

In diesem Artikel tauchen wir in die faszinierende Welt von Stephan Günzel ein und erforschen seine Ursprünge, seine Auswirkungen auf die heutige Gesellschaft und seine Relevanz in verschiedenen Bereichen. Von seinen Anfängen bis heute hat Stephan Günzel eine grundlegende Rolle in der Geschichte der Menschheit gespielt und sowohl kulturell als auch technologisch Einfluss genommen. In diesem Sinne werden wir seine Entwicklung, seine Auswirkungen und die Art und Weise, wie es unsere Art, die Welt zu verstehen, geprägt hat, eingehend analysieren. Darüber hinaus werden wir uns mit seinen möglichen zukünftigen Auswirkungen befassen und eine umfassende und komplexe Vision dieses faszinierenden Phänomens bieten, das weiterhin die Aufmerksamkeit von Millionen von Menschen auf der ganzen Welt auf sich zieht.

Stephan Günzel (* 1971 in Coburg) ist ein deutscher Philosoph und Medientheoretiker mit Forschungsschwerpunkten in den Bereichen Raum-, Bild- und Medientheorie. Er ist Experte für Raumtheorie und veröffentlichte einschlägige Anthologien und Nachschlagewerke zum Thema; zudem verfasste er zahlreiche Schriften im Bereich Game Studies.

Biografie

Stephan Günzel studierte Philosophie, Soziologie und Psychologie an den Universitäten Bamberg, Manchester und Magdeburg und schloss 1997 mit einem Magister ab. 2000 promovierte er an der Friedrich-Schiller-Universität Jena mit dem Thema Nietzsches Schreiben als philosophische Geographie und habilitierte 2011 an der Universität Potsdam mit der Schrift Das Bild des Computerspiels. Räumlichkeit im Egoshooter.

Günzel hatte mehrere Gastprofessuren inne, am Institut für Kulturwissenschaft der Humboldt-Universität zu Berlin, am Institut für Philosophie der Universität Klagenfurt, am Historisch-Kulturwissenschaftlichen Forschungszentrum der Universität Trier sowie am Institut für Sprache und Kommunikation der Technischen Universität Berlin. Gegenwärtig ist er Professor für Medientheorie an der Berliner Technischen Kunsthochschule.[1]

Schriften (Auswahl)

Als Autor

Aufsätze
  • Nachwort. In: Matthias A. K. Zimmermann: KRYONIUM. Die Experimente der Erinnerung, Roman. Kulturverlag Kadmos, Berlin 2019, ISBN 978-3-86599-444-8.
  • Der Levelmixer. Im Aggregatraum des Computerspiels. In: Natascha Adamowsky (Hrsg.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias A. K. Zimmermann. Hirmer, München 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3. Seiten 110–125.
  • Die Ästhetik der Grenze im Computerspiel. In: Henning Engelke et al. (Hrsg.): Film als Raumkunst. Historische Perspektiven und aktuelle Methoden (= Schriften zur Medienforschung; 23). Schüren, Marburg 2012. ISBN 978-3-89472-725-3. Seiten 331–350.
  • Maurice Merleau-Ponty. In: Iris Därmann et al. (Hrsg.): Bildtheorien aus Frankreich. Ein Handbuch. Wilhelm Fink, München 2011, ISBN 978-3-7705-5013-5, Seiten 299–311.
  • Raum-Körper-Medium. Zur bildtechnischen Varianten der Leibwahrnehmung und -steuerung am Beispiel von Computerspielen. In: Gerhard Kilger et al. (Hrsg.): Szenografie in Ausstellungen und Museen, Band 4: Raum und Körper, Körperraum, Kreativität und Raumschöpfung. Klartext, Essen 2010, ISBN 978-3-8375-0305-0. Seiten 38–45.
  • Simulation und Perspektive. Der bildtheoretische Ansatz in der Computerspielforschung. In: Matthias Bopp et al. (Hrsg.): Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung (= Medienwelten; 12). LIT, Münster 2009, ISBN 978-3-643-101891. Seiten 331–352.
Monographien

Als Herausgeber

Einzelnachweise

  1. Internetpräsenz von Prof. Dr. Stephan Günzel an der btk